Ein Projekt, sechs Disziplinen,
ein Spiel zum Mittag
Echtes Briefing
Wir geben den Rahmen, nicht die Lösung. Genau wie bei einem Kundenauftrag.
Eigenes Projekt
Nicht zuarbeiten. Selbst entscheiden, vom ersten Strich bis zum fertigen Karton.
Echte Übergabe
Am Ende benutzt das Studio das Ergebnis selbst, im echten Alltag, jeden Mittag.
Sechs Phasen.
Ein Projekt.
Designers Dish ist nur das Beispiel. Die Phasen sind bei jedem Eigenprojekt die gleichen, egal ob drei Wochen oder acht Monate.
Phase 01
Briefing & Rahmen
Am Anfang steht ein bewusst offenes Briefing. Ein grober Rahmen, ein Thema, eine Zielgruppe. Mehr nicht. Der Rest ist Entscheidungsraum und genau das ist der erste Lernmoment. Denn wer keine enge Aufgabe bekommt, muss lernen, sich selbst eine zu stellen. Wie weit geht der Auftrag? Was ist wirklich gemeint? Was ist Spielraum, was ist Grenze? Diese Fragen zu stellen und zu beantworten ist eine Kernkompetenz, die man im klassischen Unterricht selten übt.
Phase 02
Ideenfindung & Spielprinzip
Schnelle, viele Skizzen statt einer perfekten. In dieser Phase geht es darum, Ideen zu externalisieren bevor man sie bewertet. Wir setzen uns zusammen an einen Tisch, spielen Papierprototypen durch und testen Konzepte, lange bevor irgendetwas digital wird. Das schult das Denken in Varianten, das Loslassen von der ersten Idee und das Vertrauen in den Prozess. Wer früh viele schlechte Ideen produziert, kommt schneller zu einer guten.
Phase 03
Konzept & Look
Ein Moodboard, gezielte Stilrecherche, eine bewusste gestalterische Referenz. In dieser Phase lernt man, visuelle Entscheidungen zu begründen statt sie zu spüren. Was ist der rote Faden? Warum diese Farbe, warum diese Form? Die Antworten müssen stehen, bevor die ersten Dateien geöffnet werden. Das Ergebnis ist kein fertiges Design, sondern ein Fundament, auf dem alle folgenden Entscheidungen aufbauen.
Phase 04
Grafik & Illustration
Die erste eigene Illustrationsserie, mit echter Stilregie. Nicht ein Element, sondern ein ganzes System, das funktioniert wenn man es nebeneinander legt. Das Mentoring in dieser Phase ist punktuell, nicht permanent. Wir schauen nicht über die Schulter, sondern geben Impulse und lassen entscheiden. Denn das Ziel ist nicht ein Ergebnis das uns gefällt, sondern eines, das die Person selbst versteht und vertreten kann.
Phase 05
Prototyp & Handwerk
Vom Bildschirm in die Hand. Drucken, schneiden, zusammenbauen. Verpackung denken. Zum ersten Mal merken, dass das was digital gut aussah, physisch andere Entscheidungen braucht. In der Werkstatt entstehen die ersten handwerklichen Iterationen, mit echtem Material, echter Fehlerkorrektur und dem Verständnis, dass ein Prototyp kein fertiges Produkt ist, sondern eine Frage in Objektform.
Phase 06
Übergabe & Spiel im Team
Präsentation vor dem ganzen Studio. Das Projekt wird nicht abgegeben, sondern übergeben, live vorgestellt, direkt gespielt. Das Feedback kommt in derselben Runde, in der das Ergebnis zum ersten Mal benutzt wird. Das ist kein schöner Abschluss, sondern der realistischste Moment des gesamten Prozesses. Genau so läuft es auch beim echten Kunden.
Eindrücke aus
dem Studio
Skizzen, Druckbögen, Materialproben und die Momente dazwischen.
Was übrig bleibt wenn ein Projekt fertig ist.
Es waren nicht nur Computerwissen gefragt, sondern auch handwerkliches Geschick und offene Kommunikation der eigenen Meinung und Gedanken.